狮子猿 - 只狼:影逝二度WIKI

狮子猿 - 只狼:影逝二度WIKI

目录

1 介绍

2 抗性&受伤倍率

3 躯干恢复速度衰减

4 战斗风格

5 掉落物

6 数据成长

7 狮子猿一阶段削韧硬直的特殊机制

8 狮子猿的受击卡肉机制

9 关于长枪拉虫的额外说明

10 💩的弹道&飞行速度

介绍狮子猿是巨大的白色猿猴,也是坠落之谷的土地神。

与其他几个土地神类似,均为体型巨大,通体白色。狮子猿在坠落之谷的饮水处呵护着青白色的莲花,为了将其献给自己的配偶。只是如今的狮子猿已经被蜈蚣附身,受到了不死的诅咒,而自己的配偶也早已逝去,再也无法欣赏这美丽的莲花。

抗性&受伤倍率炎抗性:200 毒抗性:一阶段200,二阶段免疫

头部躯干受伤倍率:2

打击HP&躯干受伤倍率:0.6

斧击HP&躯干受伤倍率:0.6

锐利HP受伤倍率:1.35

炎HP受伤倍率:1.25

灵HP受伤倍率:二阶段1.25

爆竹躯干受伤倍率:一阶段3,二阶段0

爆竹惊吓冷却:一阶段20秒(触发爆竹惊吓硬直后,需等待20秒方可触发下一次该硬直)

二阶段免疫爆竹

躯干恢复速度衰减

当前HP百分比

躯干恢复速度削减比例

80%~100%

0%

60%~80%

40%

40%~60%

70%

<40%

90%

对应特效ID:300600-300601-300602

战斗风格一阶段的狮子猿是一个典型的霸体敌人,和玩家的交互也是最少的。玩家弹开狮子猿一阶段的任何攻击均不能使其作出攻击被弹到一边的动作,甚至狮子猿的躯干已经满了以后,也无法通过弹开使其躯干崩条,露出可忍杀的破绽。

但是作为一个多毛的动物,爆竹、火、锐利攻击都是其弱点,爆竹只有第一次可以令狮子猿直接硬直,之后狮子猿会假装硬直,实则攻击玩家(玩家丢下爆竹后侧着走,会发现狮子猿随着玩家的移动进行转向)。

不死斩是克制狮子猿的利器,因为不死斩具有极强的削韧能力,一击打出削韧硬直后,下一击不死斩即可命中狮子猿头部,并造成大量的躯干伤害。

击败狮子猿后,其体内的蜈蚣开始控制狮子猿的身体,战斗进入第二阶段。

二阶段的狮子猿,其几乎任何驱刀攻击,只要被玩家弹开,就会做出被弹开的硬直,大致可分为三种:刀被弹到玩家左边、刀被弹到玩家右边、狮子猿整个身体倒在地上(此时可用机关长枪从狮子猿断头的位置通过“拉近”功能拉出蜈蚣,以令其扣减10%的HP和20%的躯干SpEffID:400262)。刀被弹到左或右一次之后,下一次攻击被弹开,则按照“原本应该偏开的方向”对应替换为五连击或直接站直下劈。

只要知道了弹刀和拉虫子的关系,就可以轻松击败二阶段的狮子猿。

二阶段的狮子猿另一个典型的招术为血吼,此技能能连续削减玩家的血量并积累怖计量条,属于怨灵攻击,因此能被神之飞雪的攻击净化。其分为两种:长血吼发动前有明显的扭曲身体,持续时间长,判定段数十分之多,在神之飞雪的加持下需要使用楔丸进行紧密连续的攻击(如飞渡漩涡云)方可以勉强压制并净化血吼;而若弹开狮子猿从左向右的劈砍后,则有大概率出短血吼,此技能发动十分突然,但持续时间少,且在神之飞雪的加持下需要使用楔丸进行一次攻击即可完美克制并净化短血吼。

狮子猿二阶段的战斗风格与无首狮子猿基本一致,但还是略有不同。

掉落物击败狮子猿即可获得4000经验,狮子猿的战斗记忆,以及细手指。已经获得过细手指的存档不能再重复获得。

数据成长一&二阶段

NPCparamID:51000000基础数据:HP上限:3520躯干上限:1140

躯干恢复速度:60/s 总韧性:一阶段400、二阶段520

韧性恢复时间:25s 区域天色加成特效ID:7080-7084/7780-7784;多周目平衡特效ID:7580-7584

转阶段特效ID:二阶段275100(HP*1.1,躯干上限*1.1);

注:狮子猿场地可以不打弦一郎直接通过白蛇邪道到达,此时天色为清晨,但实际数据与正午一致

天色为正午时,狮子猿一阶段数据

天色为正午时,狮子猿二阶段数据

天色为黄昏时,狮子猿一阶段数据

天色为黄昏时,狮子猿二阶段数据

狮子猿一阶段削韧硬直的特殊机制一阶段狮子猿的削韧硬直与多数带韧性的霸体敌人有很大差异,基础知识详见韧性系统,此机制同样适用于无首狮子猿的母猿

一般的霸体敌人韧性被清空后的硬直动作只有一个,但是狮子猿有三个对应动作:小后仰,大后仰,翻滚逃跑

在常态下清空韧性 -> 进入“小后仰”硬直

打出过“小后仰”后清空韧性 -> 进入“大后仰”硬直

在“大后仰”硬直内清空韧性 -> 进入“翻滚逃跑”动作后回到常态(不清空韧性在119帧(开发者显示帧数)后依旧会回到常态)

大后仰内的削韧硬直实际还要细分,在0-118帧内(开发者菜单显示帧数,DSA内减一帧)为翻滚逃跑,119-129帧为小后仰硬直,而从大后仰派生的小后仰硬直也很特殊,这个小后仰硬直后的削韧硬直依旧是小后仰硬直,即会出现小后仰-小后仰-大后仰,而正常的硬直衔接应该是小后仰-大后仰,算开发组疏忽导致的小bug,具体原因见详解

特别的,在小后仰硬直内受到6倍削韧(SpEffectID:3510071),大后仰硬直内受到4.5倍削韧(SpEffectID:3510070)

由此衍生的特殊控韧打法——二五刀法

在狼削韧倍率为1的情况下,平砍1刀削韧为40,常态内打入小后仰硬直后,硬直动作内两刀削韧40*2*6=480>400即可打入大后仰硬直,这时只平砍两刀40*2*4.5=360<400,剩余40韧性待狮子猿动作回正,在大后仰动作的结尾一刀即可打出削韧硬直进入小后仰,二三刀继续打空第一个小后仰韧性,四五刀打空第二个小后仰韧性,进入大后仰,两刀继续保留40韧性,由此达成循环控制,因此称作二五刀法,实际控制并不局限于使用平砍,也不局限于小小大的硬直循环,只要理解核心是在大后仰内保留较少的韧性,可以打出很多组合,更多的是代表了一种控制思路。

此机制的实现原理详解

狮子猿的削韧硬直动作转换通过事件控制(ID:11705827),在削韧硬直动作里放置“SetEzStateRequestID(词条编号231)”词条,事件使用“IfCharacterHasEventMessage”接收对应词条数据作为条件,当参数为70(小后仰第一帧),将削韧硬直动作转换为大后仰,参数为80(大后仰第一帧),转换为翻滚逃跑,参数为90[翻滚逃跑第一帧&大后仰第118帧(开发者菜单显示帧数,DSA减一)],转换为小后仰,并且每次转换过后有0.33s(10帧@30fps)的冷却,在这0.33s内不会再进行硬直动作的转换,因此119-129帧的含义为,在削韧硬直动作转换回小后仰的事件冷却时间0.33s内,在这段时间内打出的削韧硬直不会被事件检测到,也就没有正常把下一次削韧硬直更改为大后仰,因此前面提到的异常硬直衔接实际是多出了一个小后仰。

衍生的一些有趣现象,硬直转换的0.33s冷却内再打出削韧硬直不会改变削韧硬直的动作,目前在游戏中实测使用十字斩(理论伤害间隔7帧@30fps)在大后仰结尾留好韧性情况下命中,可以做到小小小大的硬直衔接,前两次小即是异常的不被检测的硬直,另外还有一种理论可能,在打出过小硬直后留好韧性,在0.33s内打空剩余韧性和大后仰的韧性,则出现的翻滚逃跑将不会被检测,下一个削韧硬直将还保持为翻滚逃跑,有兴趣的读者可自行设置方案验证狮子猿的受击卡肉机制玩家的地面平砍和所有“发生肢体接触”的义手招式——锈丸的空表、表1~表5、里1~里2除外——在击中狮子猿时动作将短暂停滞(60帧下每击停滞4帧,约0.067秒),此即“卡肉”。其余招式(如所有武技)皆不受该机制影响。此外,“卡肉”导致的动作停滞仅影响玩家,不影响狮子猿。

关于长枪拉虫的额外说明8+周目双难较高天色下,当玩家仅1攻击力时,机关长枪、突刺式机关长枪需要两次拉近才能拉出虫子;此时选择回旋式长枪或螺旋号更为合适,一次拉近就可拉出虫子。这是因为无首狮子猿的虫子有1点的基础HP,受周目平衡特效和天色区域加成特效加成,而拉虫子能否成功取决于机关长枪的拉近攻击能否清空虫子的HP,详见破绽与反制。

被拉出虫子时,狮子猿/无首狮子猿会被添加400262号特效,令狮子猿/无首狮子猿减少10%的HP和20%的躯干,该伤害不受任何加成,为固定百分比类的伤害。💩的弹道&飞行速度狮子猿的💩出手后,做60m/s的匀速直线运动,飞行3s后消失。

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